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Sep 25 2011

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Klatsch & Dreh: Durch gegenseitiges coachen zum Erfolg

Ein stummes Team wird nie an den Grenzen seines Leistungsvermögen gehen können. Ein negativ kommunizierendes Team wird weit entfernt seines Leistungsvermögen spielen und ein sich gegenseitig helfendes Team wird das Maximale aus dem Möglichen heraus holen. Gegenseitiges Helfen bedeutet in erster Linie zu loben, anzufeuern und sich zu coachen.

Wichtige Coachingbegriffe im Fußball sind schieben (Überzahl in Ballnähe schaffen), doppel (Doppelpass spielen), lass (Ball durchlassen), Schumi (hinterlaufen), vor (Druck auf den Ball), press (Pressing starten), jagen (nachsetzen) usw.. Ein Coachingpunkt hat aber einen besonders wichtigen Stellenwert, da dieser mit (fast) jedem eigenen Pass angewendet werden sollte. Es handelt sich um die Kommandos „Klatsch“ und „Dreh“. Der Angespielte kann die Situation in seinem Rücken oft nicht präzise einschätzen. Er weiß nicht, ob er mit der Ballannahme unter Druck gesetzt werden kann oder nicht. Deswegen sollte er hier unbedingt mit einem Kommando gecoacht werden.

Im Idealfall hat er keinen Gegner im Rücken und kann sich dann mit dem Kommando „Dreh“ in Spielrichtung aufdrehen. Befindet er sich dagegen unter Gegnerdruck erhält er das Kommando „Klatsch“ und lässt dann den Ball zum Kommandogeber prallen. Bei „Klatsch“ sollte er aber nicht absolut frontal zum Mitspieler zurückzuspielen, sondern schräg in den Lauf. So wäre eine direkte Spielfortsetzung möglich, da der Gegner erst verschieben müsste, um wieder Druck auf den Ball auszuüben.

Am Beispiel Spielaufbau und Zusammenspiel der Innenverteidiger mit dem defensiven Mittelfeld wird die Notwendigkeit einer Kommunikation besonders deutlich. Die 6er absolvieren ständig Freilaufbewegungen. Ein Spieler startet dem Ballführenden entgegen und ein zweiter Spieler startet weg. Lässt der erste Spieler den Ball klatschen, startet er wieder weg und der zweite Spieler kommt entgegen. Durch diese ständige Bewegung verleitet man der Gegner dazu fahrlässig zu werden und nicht jedes mal Druck auf den entgegen startenden Spieler auszuüben. Diese Situationen müssen dann mit „Dreh“ gecoacht werden. Der Angespielte dreht sich in Spielrichtung auf, dribbelt wenn er Raum vor sich hat und kann dann z. B. das Spiel mit einem Pass in die Tiefe fortsetzen.

Das Kommando „Klatsch“ soll von dem Spieler kommen der den Ball erhalten will. Wird z. B. ein 6er von einem Innenverteidiger (IV) angespielt und ein Außenspieler hat viel Raum vor sich, so sollte dieser das Kommando „Klatsch“ geben (Spielsituation: Über den Dritten). „Dreh“ dagegen soll der einfacher halber vom Zuspieler gecoacht werden. Er steht frontal zum Spiel und hat deshalb die beste Übersicht.

Damit man das Zuspiel ohne Zeitverlust klatschen, bzw. sich mit Ball aufdrehen kann ist eine seitliche (offene) Stellung zum Spiel sehr wichtig. Zentrale Spieler (6er, 10er) befinden sich am häufigsten in der Situationen, dass sie entsprechend gecoacht werden müssen. Sie stehen offen zu einer möglichen Spielfortsetzung und leicht dem Zuspieler zugewandt. Die Pässe erfolgen dann immer in die offene Stellung, damit der Angespielte in der Lage ist jede Spielfortsetzung (Aufdrehen, klatschen lassen und Spiel über den Dritten) direkt auszuführen.

Für das Abschlussspiel sind keine Sonderregeln notwendig. Die Spieler sollten aber nochmal explizit darauf hingewiesen werden, auf eine seitliche Stellung zu achten und zumindest jedes Zuspiel zu einem zentralen Spieler mit „Dreh“ und „Klatsch“ zu coachen.

Klatsch & Dreh, Trainingseinheit 01

Erste Trainingseinheit:

Übung 1. Für je 8 Spieler ein Hütchenhexagon entsprechend der Zeichnung aufbauen. Die Hütchen stehen etwa 10 Meter auseinander. Auf den beiden Startpositionen A und D je zwei Spieler mit einem Ball stellen. An den restlichen Hütchen je ein Spieler ohne Ball. Es wird zunächst entgegen dem Uhrzeigersinn gespielt. Spieler A und D passen gleichzeitig zu C, bzw. F. Die Spieler B und E geben wahlweise das Kommando „Klatsch“ oder „Dreh“. Bei „Klatsch“ wird das Zuspiel auf den Kommandogeber prallen gelassen, dieser dribbelt bis zum nächsten Hütchen und passt dann zum zweiten Spieler des gegenüberliegenden Starthütchen. Bei „Dreh“ dreht sich der Angespielte sofort in Spielrichtung auf und passt zum entsprechenden Starthütchen. Jeder Spieler wechselt entgegen dem Uhrzeigersinn eine Position weiter. Sobald die zweiten Spieler A und D bereit sind startet sofort die nächste Aktion. Variation: Nach der Hälfte der Zeit die Spielrichtung wechseln. Der Trainer kann sich helfend hinter Spieler C oder F stellen. Je nachdem wie eng er am Spieler dran ist, erfolgt das Kommando „Klatsch“ oder „Dreh“. Tipp: Den ersten Pass druckvoll und präzise in den inneren Fuß des Mitspielers passen. In seitlicher Stellung die Position wechseln. Nie mit dem Rücken zum Ball!

Übung 2a. Drei Hütchen entsprechend der Zeichnung aufbauen. An den Positionen B und C je zwei Spieler ohne Ball stellen. Die restlichen Spieler mit je einem Ball gehen zum Starthütchen A. Spieler A passt zum ersten Spieler B und je nachdem wie nah der zweite Spieler B am Ersten dran ist, erfolgt von A entweder das Kommando „Klatsch“ oder „Dreh“. Bei „Klatsch“ spielt B zu A zurück und A passt diagonal zu C, C nimmt den Ball um das Hütchen herum an und mit, dribbelt kurz an und kommt dann zum Torabschluss. Beim Kommando „Dreh“, dreht sich B Richtung C auf, passt zu ihm und dann wie zuvor. Die Spieler wechseln nach ihren Aktionen jeweils eine Position weiter. Variation: Aufbau auf der anderen Seite zum Trainieren der Beidfüssigkeit. Tipp: Das Kommando laut und frühzeitig rufen. Vor dem Torabschluss nochmal Kopf heben.

Spielform 2b. Für 8 Spieler ein 15 x 15 Meter großes Quadrat aufbauen. Zwei 4er-Teams bilden. Zwei Spieler je Mannschaft ins Quadrat und die restlichen vier Spieler stellen sich je hinter einer Außenlinie, so dass sich die Spieler einer Mannschaft gegenüber stehen. Für jeden Pass eines Außenspielers zum anderen Außenspieler gibt es einen Punkt und auch wenn dieses Zuspiel über einen zentralen Spieler erfolgt. Haben beide zentralen Spieler Ballkontakte bei der Spielverlagerung bleiben sie zwar in Ballbesitz, erhalten aber keinen Punkt. Nur flache Zuspiele sind erlaubt. Die Außenspieler dürfen nicht attackiert werden und auch selbst nicht attackieren. Die Außenspieler sollen jeden Pass den sie spielen mit „Klatsch“ oder „Dreh“ coachen. Nach 5 Minuten Aufgabenwechsel. Das Verlierer-Team muss jeweils eine Strafe absolvieren. Variation: Jeder Spieler darf maximal 3 Sekunden den Ball halten. Tipp: Die zentralen Spieler staffeln sich bei Ballbesitz möglichst breit, um eine Gasse zwischen den Außenspielern zu schaffen. Aus dieser „breiten“ Position absolvieren sie ständig Freilaufbewegungen.

Klatsch & Dreh, Trainingseinheit 02

Zweite Trainingseinheit:

Übung 1. Für je 8 Spieler eine 25 x 15 Meter große Hütchenraute mit zwei äußeren Hütchen C und F aufbauen. An den beiden Starthütchen A und D zwei Spieler mit einem Ball postieren. An den restlichen Hütchen je ein Spieler ohne Ball. Es wird zunächst im Uhrzeigersinn gespielt. Spieler A und D passen gleichzeitig zu B, bzw. zu E und coachen ihn mit „Klatsch“ oder „Dreh“. Bei „Klatsch“ wird der Ball prallen gelassen, zum Außenspieler in die Tiefe gespielt und dieser passt dann zum zweiten Spieler des gegenüberliegenden Starthütchen. Beim Kommando „Dreh“ wird sich direkt Richtung gegenüberliegendes Starthütchen aufgedreht und gepasst. Nach ihren Aktionen rücken alle Spieler eine Position weiter. Sobald beide Bälle wieder am Starthütchen sind kann der nächste Durchgang starten. Variation: Nach der Hälfte der Zeit die Spielrichtung wechseln. Tipp: Spieler C und F sollen erst mit dem Zuspiel zu Ihnen in die Tiefe starten. Vor dem Zuspiel eine Auftaktbewegung absolvieren. Jedes Zuspiel soll flach über den Boden gleiten.

Spielform 2a. Für 9 Spieler ein 25 x 20 Meter großes Feld vor dem besetzten Tor aufbauen. Drei 3er-Teams bilden. Ein Team stellt drei neutrale Spieler und diese verteilen sich gleichmäßig hinter der Grundlinie und agieren auch nur von dort. Im Feld wird nun 3-gegen-3 gespielt. Die neutralen Spieler agieren immer mit der ballführenden Mannschaft. Sie dürfen aber immer nur direkt spielen, also Bälle nur klatschen lassen. Beide Mannschaften versuchen nun im Zusammenspiel mit den Neutralen, Tore zu erzielen. Welches Team traf nach 5 Minuten am häufigsten? Dann kommen die Neutralen als Team ins Feld und eine andere Mannschaft stellt die neutralen Spieler. Ein Turnier spielen. Wer wird Turniersieger? Die Spieler coachen sich gegenseitig mit „Klatsch“ und „Dreh“. Variation: Nur das Flachpassspiel ist erlaubt. Tipp: Die Neutralen sollen aus der Bewegung heraus klatschen lassen und sie können auch in die Tiefe passen. Da man in einer 6-3-Überzahl spielt, sollte man in keine unnötigen 1-gegen-1-Situationen gehen.

Spielform 2b. Für 8 Spieler ein 10 Meter großes Quadrat aufbauen. Zusätzlich ein Starthütchen A und ein Hütchentor B markieren. Zwei 4er-Teams bilden. Ein Team stellt sich zunächst als Verteidiger mit je einem Ball ans Starthütchen A. Zwei Angreifer ohne Ball hinters Hütchentor B, ein zentraler Angreifer ins Quadrat und ein Angreifer pausiert. Verteidiger A passt zu Angreifer B. Sobald der Ball das Hütchentor durchlaufen hat, sprintet A über die Grundlinie ins Quadrat und versucht die Angreifer daran zu hintern über die Grundlinie zu dribbeln. B darf das Zuspiel von A frühstens mit dem zweiten Ballkontakt zum zentralen Angreifer weiterleiten. Je nachdem ob der zentrale Angreifer von A schon unter Druck gesetzt werden kann, coacht ihn B mit „Klatsch“ oder „Dreh“. Überdribbelt einer der Angreifer die Grundlinie, gibt es einen Punkt für die Mannschaftswertung. Verteidiger B darf nach einem Ballgewinn über die gegenüberliegende Linie kontern und erhält dann auch einen Punkt. Die pausierenden Angreifer wechseln nach jeder Aktion mit den beiden aktiven Angreifern die Aufgabe. Nach vier Angriffen wechseln Angreifer und Verteidiger ihre Positionen. 5 x die Positionen wechseln. Welche Mannschaft erzielt die meisten Punkte? Variation: Starthütchen A so positionieren, dass Verteidiger A bei maximalem Tempo den zentralen Angreifer unter Druck setzen kann. Drei Pflichtkontakte für Angreifer B.

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1 Kommentar

  1. Jonny Liske

    Gaaaaaaaaaaaaaaaaanz starke Übungen!
    Danke Jonny

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