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Mai 08 2011

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Zwei Trainingseinheiten zur Verbesserung des Flügelspiels

Im modernen Fußball spielt die Angriffsvariabilität eine große Rolle. Durch die Entwicklung und Verbreitung neuer Verteidigungsstratgien stößt man auf immer besser geschulte Defensivspieler. Oft reicht es nicht mehr aus ein Mittel zum Erspielen von Torchancen zu kennen, sondern man muss mehrere Wege wissen und anwenden können, um erfolgreich Fußball zu spielen. Angriffsvariabilität erschwert der Defensive sich auf Angriffe einzustellen, weil sie ständig mit neuen Spielsituationen konfrontiert wird.

Aufgrund des ballorientierten Verteidigens, welches heutzutage von jeder gut geschulten Mannschaften praktiziert wird, stößt man in der Regel auf Gegner, die in der zentrale sehr kompakt stehen. Dies wird so gehandhabt, weil der zentrale Bereich für das eigene Tor der gefährlichste Raum ist. Durch die Kompaktheit im Zentrum, nimmt man jedoch einen schwach besetzen Flügel in Kauf. Für die angreifende Mannschaft bedeutet dies, dass dort Räume für einen Angriff vorhanden sind.

Um diese Räume nutzen zu können, haben wir folgende zwei Trainingseinheiten zur Verbesserung des Flügelspiels entworfen. Stößt man tief in die gegnerische Hälfte herein, muss zwar noch eine Flanke oder ein Pass vors gegnerische Tor gespielt werden, doch die Mitspieler haben in diesen Situationen den Vorteil gegenüber den Verteidigern, dass sie mit Tempo in den Ball starten können.

Ein weiterer Vorteil des Flügelspiels ist das hier ein Ballverlust nicht zu schwer wiegt, als ein Ballverlust im Zentrum. Der Gegner hat von dort aus einen größeren Weg zum eigenen Tor zu überbrücken. Folgende Spielzüge bieten sich an, um über den Flügeln zu Torchancen zu kommen:

  • Einen zentral in der tiefe gespielten Ball nach außen klatschen lassen.
  • Dribbling entlang der Außenlinie.
  • Doppelpass des Außenspielers mit der ballnahen Spitze.
  • Hinterlaufen des Außenverteidigers.

Um ein erfolgreiches Flügelspiel absolvieren zu können, sollten die Außenspieler gezielt flanken und gut dribbeln können. Die Sturmspitzen sollten ein gutes Kopfballspiel besitzen und ein gutes Timing besitzen, um in den Ball zu starten. Die Spieler sollten erkennen, wenn sich eine Spielsituation so entwickelt, dass das Flügelspiel nicht mehr die idealste Spielfortsetzung ist und sollten dann direkt ins Zentrum stoßen.

Das Abschlussspiel nach diese Trainingseinheiten sollte man so gestalten, dass vom Seitenende des Strafraums bis zur Seitenlinie eine Flügelzone markiert wird. Innerhalb des mittleren Felds wird mit Kontaktbegrenzung (zwei/drei) gespielt. In der Flügelzone darf frei gespielt wird. Zunächst darf immer nur ein Verteidiger in die Flügelzone. Später hebt man diese Begrenzung auf. Tore nach Flanken zählen doppelt.

 

1. Trainingseinheit Flügelspiel

1. Trainingseinheit Flügelspiel

1. Trainingseinheit:

1. Klatsch/Dreh nach außen:

  • Für je 8 Spieler einen Parcours entsprechend der Zeichnung aufbauen. Auf jeder Seite des Parcours drei Hütchen im Abstand von ca. 12 Meter und zwischen diesen beiden Dreiecken befindet sich ein Zähltor D.
  • Je zwei Spieler mit einem Ball an den beiden Positionen A. An den Positionen B und C jeweils ein Spieler ohne Ball.
  • Die beiden vorderen Spieler A beginnen die Übung gleichzeitig mit einem Pass zu C, der sich zuvor löste und nun entgegenstartet. A gibt nun entweder das Kommando „Klatsch“ oder „Dreh“. Bei „Klatsch“ lässt C den Ball zurück zu A klatschen. A spielt in den Lauf von B, B passt in die Tiefe zu C und C passt zu A auf der anderen Parcoursseite. Bei „Dreh“ dagegen, dreht sich C nach dem Pass von A Richtung B auf und passt direkt zu ihm. B spielt nun ebenfalls in die Tiefe zu C und dieser passt auch hier zu A auf der anderen Parcoursseite.
  • Zwischen den Hütchendreiecken steht auf einer Seite ein Zähltor (Zeichnung oben). Nun zwei Parcours gegeneinander im Wettkampf antreten lassen. Welcher Parcours schafft zuerst 20 Pässe durch das Zähltor? Gegenüber dem Zähltor soll beim Zuspiel von C nach A ein Flugball gespielt werden.
  • Nach Hälfte der Zeit die Spielrichtung ändern. Immer mit dem äußeren Fuß passen.

2. Antrittsschnelligkeit Flugball:

  • Für je 6 Spieler einen Parcours entsprechend der Zeichnung aufbauen. Ein 6 Meter großes Quadrat B markieren und ca. 20 Meter davon entfernt die Startlinie A.
  • Ein Spieler B ohne Ball steht im Quadrat und die restlichen Spieler mit je einem Ball hinter der Startlinie. Der erste Spieler A spielt einen Flugball ins Quadrat. Der Ball wird von B angenommen und er dribbelt zur Startlinie A. A sprintet seinem Flugball nach und postiert sich ins Quadrat. Sobald er dieses erreicht hat, kann der nächste Flugball gespielt werden usw..
  • Welches Team schafft zuerst 20 Treffer direkt ins Quadrat?

3a. Kopfball-Spielform:

  • Für je 4 Spieler ein 10 Meter großes Quadrat aufbauen.
  • 3 Jäger und 1 Läufer bestimmen. Die Jäger beginnen mit 5 Punkten und der Läufer mit 6 Punkten. Die Jäger werfen sich den Ball gegenseitig mit dem Ziel zu den Läufer abzuköpfen. Gelingt dies, verliert der Läufer einen seiner Punkte. Schafft er das abköpfen mit einem Kopfball zu kontern, so verlieren alle Jäger einen Punkt und der Jäger der geköpft hat wechselt mit dem Läufer die Position. Wird am Läufer vorbei geköpft, wechselt ebenfalls der Jäger der geköpft hat die Position mit dem Läufer. Verlässt der Läufer 2 x das Quadrat, verliert er einen Punkt.

3b. Flanken auf zwei Tore:

  • Für 8 Spieler einen doppelten Strafraum mit zwei Toren aufbauen. 6 Hütchen als Hexagon entsprechend der Zeichnung im Feld verteilen.
  • An den beiden Positionen A stehen zwei Spieler mit einem Ball und an den je zwei Positionen B und C ein Spieler ohne Ball.
  • Es wird nun jeweils im Uhrzeigersinn gespielt. Beide Spieler A beginnen gleichzeitig die Übung, indem sie mit einem Pass B überschlagen und zu C passen, C lässt auf B nach außen klatschen und B dribbelt bis zur Grundlinie. Von hier aus passt er vor das Tor. Hier soll nun der zweite Spieler A die Flanke direkt verwerten. Der Torwart bleibt im Tor.
  • Alle Spieler rücken eine Position weiter. Die beide Spieler A die die Flanke verwertet haben, beginnen den neuen Durchgang mit dem Pass zu C. Nach der Hälfte der Zeit die Spielrichtung wechseln.
  • Wird eine Flanke direkt verwertet gibt es für Flankengeber und Schütze je einen Punkt. Wird ein Kopfballtreffer erzielt gibt es je drei Punkte. Welcher Spieler hat am Ende die meisten Punkte?

 

2. Trainingseinheit Flügelspiel

2. Trainingseinheit Flügelspiel

2. Trainingseinheit:

1. Klatsch/Doppel nach außen:

  • Für je 6 Spieler einen Parcours mit vier Hütchen in Y-Form aufbauen. Abstand von A nach B ca. 8 Meter und von B nach C und D ca. 12 Meter. Auf Höhe von Hütchen B an beiden Seiten je ein Zähltor.
  • An den Hütchen B bis D ein Spieler ohne Ball postieren. Die restlichen Spieler mit je einem Ball ans Starthütchen A. A beginnt die Übung mit einem Pass zu B, B lässt klatschen und A leitet den Ball wahlweise nach C oder D weiter. B startet nun dem angespielten Spieler als passiver Verteidiger entgegen. C/D spielt nun entweder Doppelpass mit A oder spielt zu C/D in die Tiefe und dieser lässt nach außen klatschen. C/D dribbelt nun durch das Zähltor zum Starthütchen A.
  • A wechselt nach B und B dorthin wohin er lief.
  • Welcher Parcours schafft zuerst 20 (30) Dribblings durch ein Zähltor?

2. Antrittsschnelligkeit Kopfball:

  • Zwei Spieler A und B stehen sich je hinter einer Hütchenlinie mit einem Ball gegenüber. 12 Meter von ihnen entfernt befindet sich eine Ziellinie. Den Parcours entsprechend der Zeichnung aufbauen, so dass immer 4 Spieler gleichzeitig aktiv sind.
  • Auf Trainersignal sollen die Spieler je einen Kopfall absolvieren und dann über die Ziellinie sprinten.
  • Folgender Ablauf ist notwendig, dass alle Spieler zu einem Kopfball kommen: A wirft zu B. B köpft zurück. A übergibt den Ball zu B. B wirft zu A. A köpft zurück und sprintet. B fängt den Ball und sprintet mit Ball.

3a. Mini-Fußball Flügelspiel:

  • Ein normales Minispielfeld von 32 x 25 Metern aufbauen. In der Mitte des Spielfelds befindet sich eine ca. 13 Meter breite „Tabulinie“. Über diese darf weder gepasst noch gedribbelt werden.
  • 4er-Teams bilden. Es wird 3 gegen 3 gespielt. Treffer zählen nur aus der Schusszone. Nach jedem Treffer wird ein Spieler gewechselt.

3b. Doppelpass am Flügel:

  • Ein ca. 10 Meter breites Hütchentor B und die Positionen A und C entsprechend der Zeichnung aufbauen.
  • Zwei Verteidiger und zwei Angreifer ans Hütchen B ohne Ball stellen. Zwei Angreifer ohne Ball an C und die restlichen Spieler mit je einem Ball ans Starthütchen A.
  • A dribbelt Richtung Grundlinie. Mit dem ersten Ballkontakt startet ihm Verteidiger B entgegen und versucht dies zu verhindern. Gleichzeitig bietet sich Angreifer B zum Doppelpass an. Verteidiger B darf erst nur vor dem Hütchentor B agieren. Ist das Hütchentor überspielt (überdribbelt) darf er nachsetzen. Angreifer B und C besetzen nach dem Durchbruch von A die Positionen vor dem Tor und versuchen die Flanke von A zu verwerten.
  • Der Angreifer A wechselt nach B, B nach C und C geht mit Ball zum Starthütchen A. Die beiden Verteidiger nach einigen Durchgängen wechseln.

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