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Aug 31 2012

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Totales Fußballtraining: Schwerpunkt Viererkette

Die folgenden drei Trainingseinheiten kann man zur allgemeinen Verbesserung einer Fußballmannschaft nutzen. Neben dem Schwerpunkt Viererkette ist das Training in drei Kernbereiche unterteilt: Technik, Schnelligkeit und Ballzirkulation. Allein aus diesen drei Segmenten (plus den Schwerpunkten Viererkette, Pressing und Spielaufbau) lässt sich ein komplettes Fußballspiel gestalten. Diese Reduzierung an Trainingselementen ermöglicht ein sehr gezieltes, übersichtliches und konzentriertes „arbeiten“. Es kann als Alternative zu den klassischen Trainingsmethoden gesehen werden.

Eine Trainingsmethode bestehend aus lediglich drei Kernbereichen scheint auf dem ersten Blick zu einem variantenarmen Spiel oder einer unzureichenden Ausbildung der Spieler zu führen. Das Gegenteil ist aber der Fall! Intellektuell lässt sich das Fußballspiel auf diese Art leichter erfassen und bietet eine überschaubare Menge an Lösungswegen, die sich aber auf die unterschiedlichsten Spielsituationen anwenden lassen.

Schaut man sich die drei Kernbereiche im Detail an wird man feststellen, dass hier sehr viele klassische Trainingselemente enthalten sind. Da diese „nur“ eine unbewusste Rolle im Ganzen einnehmen, können diese automatisch im passenden Moment abgerufen werden. Diese Elemente sind u.a. das Passen (unterschiedliche Distanzen, Winkel, Timing), Direktspiel (Doppelpass, unterschiedliche Winkel), Ballan- & Mitnahme (unterschiedliche Richtungen), Antrittsschnelligkeit, Handlungsschnelligkeit, Spiel über den Dritten, peripheres Sehen, gegenseitiges Coaching, Freilaufbewegungen, Dribbling und Spielintelligenz.

Die Trainingsinhalte sind so gewählt und aufeinander abgestimmt, dass sie einer Spielphilosophie mit viel Ballbesitz entspricht. Das Training ist einfach zu organisieren und man ist relativ unabhängig von der Spieleranzahl. Es wird wenig Trainingsmaterial benötigt. Die Trainingsformen sind aufgrund einfacher Regeln schnell erklärt und laufen dann (fast) von alleine. Der Trainer kann sich auf Korrekturen und Beobachtungen konzentrieren. Durch viele Wettbewerbe und interessanten Herausforderungen macht das Training Spaß. Ausserdem werden den Spielern sehr viele spielnahe Aktionen geboten.

Durch die ständige Präsenz der drei Kernbereiche im Training findet eine kontinuierliche Verbesserung und eine anhaltende geistige Auseinandersetzung mit den nötigen Spielelementen statt. Durch die hinzugefügten Schwerpunkte (hier Viererkette) lässt sich jeweils eine Woche gezielt auf ein großes Thema hinarbeiten. Bei drei großen Themen (Viererkette, Pressing, Spielaufbau) kommt es hier alle drei Wochen zu einer Wiederholung.

Die Trainingseinheiten beginnen jeweils mit einer Technikübung zum Passen, Schwerpunkt Klatsch & Dreh (1). Es folgt eine Übung mit dem Schwerpunkt Antrittsschnelligkeit (2). Dann folgen Spielformen zur Verbesserung der Ballzirkulation (3). Beendet werden die drei Trainingseinheiten mit dem Taktikschwerpunkt Viererkette (4). Der Taktikschwerpunkt wird bei dieser Trainingsmethode mit einer möglichst kleinen Gruppe (10 oder 12 Feldspieler) durchgeführt. Somit soll das Handeln jedes Spielers direkte Auswirkungen auf das Spiel haben.

Die jeweils vier Trainingsformen einer Einheit werden hintereinander absolviert. Je nach Bedarf werden die Parcours mehrfach aufgebaut und die Übungen parallel durchgeführt. Alle Passübungen (1) und Schnelligkeitsaufgaben (2) sind für eine variable Spielerzahl konzipiert. Bei den Spielformen zur Ballzirkulation (3) können die Teams mit „überzähligen“ Spielern aufgestockt werden, bzw. können als neutrale Spieler agieren (Spielfeldgröße anpassen). Alternativ laufen oder dribbeln die „überzähligen“ Spieler um das entsprechende Feld und tauschen regelmäßig mit den „aktiven“ Spielern die Aufgabe. Das Training kann von einem Trainer alleine geleitet werden.

Beim Taktikschwerpunkt Viererkette wird zwar aufgrund der maximalen Verkleinerung der Gruppe mit Dreierkette agiert, diese entspricht jedoch in allen Verhaltensweisen der Viererkette. Die Spielformen zur Viererkette (4) sind so gestaltet, dass die Kette nicht autark gesehen wird, sondern stets im Zusammenhang mit dem Mittelfeld. Hier im speziellen mit zwei 6ern die gestaffelt vor und zusammen mit der Kette agieren.

Erste Trainingseinheit „Viererkette“ der neuen Trainingsmethode

Trainingseinheit 1

Trainingsziele: Verbesserung der Technik (1). Verbesserung der Antrittsschnelligkeit (2). Verbesserung der Ballzirkulation (3). Verbesserung der Viererkette (4).

Organisation und Ablauf 1:

  • Für 4 – 6 Spieler zwei 15 Meter voneinander entfernte Hütchendreiecke entsprechend der Zeichnung aufbauen. Größe der Dreiecke 5 x 7 Meter.
  • Je ein Spieler an den Positionen A. Spieler A hat einen Ball. Die restlichen Spieler stehen hinter den Hütchendreiecken.
  • Spieler A passt zu B und B lässt den Ball zur anderen Hütchenseite klatschen. A spielt nun einen weiträumigen Pass zu A1, dieser dreht auf, passt zu B1 und dieser lässt den Ball ebenfalls zur anderen Hütchenseite klatschen. Die Spieler A coachen jeweils mit „klatsch“ und „dreh“.
  • Spieler A wechselt nach seinem weiträumigen Pass zu B und B nachdem er den Ball klatschen gelassen hat zu A. Nach der Hälfte der Zeit wechseln die Spieler zum anderen Dreieck innerhalb ihres Parcours.

Organisation und Ablauf 2:

  • Für ca. 5 Spieler einen Parcours entsprechend der Zeichnung aufbauen. Das zentrale Tor ist vier Meter breit und die beiden äußeren Tore zwei Meter breit. Das Starthütchen A ist 10 Meter und das Wendehütchen B 12 Meter von den Hütchentoren entfernt.
  • Ein Spieler ohne Ball zu B und die restlichen Spieler mit einem Ball zu A.
  • Spieler B sprintet durch das zentrale Tor und erhält einen Pass. Diesen nimmt er nach hinten an und mit, dribbelt durch eines der beiden äußeren Tore und passt zum zweiten Spieler A.
  • Sobald A zu B gepasst hat, sprintet er durch das äußere Hütchentor von dem nicht der Pass kam, umläuft das Wendehütchen, sprintet durch das zentrale Hütchentor und erhält dort einen Pass von A. Nachdem B zu A gepasst hat, stellt er sich bei A an.

Organisation und Ablauf 3:

  • Für je 6 Spieler einen 10 x 15 Meter großes Feld aufbauen.
  • Drei 2er-Teams bilden. Hinter den beiden Kopfseiten je einen Spieler des dritten Teams stellen. Die anderen beiden Teams postieren sich im Feld.
  • Die beiden Spieler ausserhalb des Felds agieren als neutrale Spieler, die von der ballbesitzenden Mannschaft angespielt werden sollen. Sie dürfen den Ball aber nur klatschen lassen. Die Teams im Feld versuchen nun so oft wie möglich die beiden neutralen Spieler im Wechsel anzuspielen. Für jeden Pass zu ihnen gibt es einen Punkt. Sie dürfen auch mehrmals hintereinander angespielt werden, erhalten dann aber keinen Punkt.
  • Nach jeweils 5 Minuten wechseln die Teams ihre Aufgabe, bis jeder einmal neutraler Spieler war. Die Teams addieren am Ende ihre Punkte. Wer hat gewonnen?

Organisation und Ablauf 4:

  • Ein Feld auf Strafraumbreite und mit einer Länge von 48 Metern aufbauen. Ein mittleres Drittel markieren. Ein mobiles Tor an der Kopfseite aufstellen.
  • Zwei 5er-Teams bilden die gegeneinander spielen. Die Teams agieren mit Dreierkette (2 x Außenverteidiger, 1 x Innenverteidiger) und zwei 6ern.
  • Die verteidigende Mannschaft agiert im Mittelfeldpressing. Sie empfängt den Gegner also im mittleren Spielfelddrittel. Die beiden 6er agieren stets gestaffelt zueinander, um Pässe ins Zentrum vor der Kette zu verhindern. Angespielte Außenspieler werden vom ballnahen 6er und AV gedoppelt. Jede Spielunterbrechung wird beim Torwart fortgesetzt. Der Gegner geht dazu stets in Ausgangsposition. Es wird mit der Abseitsregel gespielt.

Tipp 1:

  • Den weiträumigen Pass druckvoll in den Fuß Richtung Spielfortsetzung spielen.
  • Spieler B absolviert eine Auftaktbewegung.

Tipp 2:

  • Bei Pässen die vor dem zentralen Hütchentor angenommen werden, muss der Spieler sofort eine Liegestütze absolvieren, bevor er weiterspielen darf.
  • B dribbelt durch das Tor, zu dessen Seite er aufgedreht hat.
  • Die Parcours im Wettbewerb gegeneinander antreten lassen. Wer ist zuerst fünfmal auf Ausgangsposition?

Tipp 3:

  • Schnelles Spiel und ständige Freilaufbewegungen.
  • Die Feldgröße dem Leistungsstand anpassen. Die ballbesitzende Mannschaft sollte den Ball zirkulieren lassen können.
  • Variation: Bei einem direkten Pass zu einem dritten Spieler (von wo der Pass nicht kam) gibt es einen Extrapunkt.
  • Für die Ballzirkulation lässt sich auch eine Spielform aus den Trainingseinheiten 2 oder 3 wählen. Ist man als Trainer alleine machen Spielformen in größeren Gruppen mehr Sinn. Benötigt man jedoch eine Spielform zur Ballzirkulation für 6 (8) Spieler ist diese Trainingsform ideal. Bei 8 Spieler wird im Feld 3 gegen 3 gespielt.

Tipp 4:

  • Bei gegnerischem Ballbesitz wird ballorientiert verschoben. Die Kette hält den Abstand zu den 6ern klein. Bei Rückpässen des Gegners wird vorgeschoben. Beim Dribbling auf die Kette, bzw. Gefahr eines Flugballs lässt sie sich fallen. Ansonsten versucht sie solange wie möglich die Höhe zu halten.
  • Der Innenverteidiger coacht laut.
  • Die Außenverteidiger orientieren sich bei gegnerischem Ballbesitz am Innenverteidiger.
  • Sollte nur ein Torwart vorhanden sein, wird ein mobiles Jugendtor an der Kopfseite aufgebaut. Treffer in dieses zählen nur per Direktschuss aus dem tornahen Drittel.

Zweite Trainingseinheit „Viererkette“ der neuen Trainingsmethode

Trainingseinheit 2

Trainingsziele: Verbesserung der Technik (1). Verbesserung der Antrittsschnelligkeit (2). Verbesserung der Ballzirkulation (3). Verbesserung der Viererkette „Gefahr Flugball“ (4).

Organisation und Ablauf 1:

  • Für je 8 Spieler einen Parcours entsprechend der Zeichnung aufbauen. Abstand A nach B ca. 12 Meter, von B nach B1 ca. 15 Meter und von C nach C1 ca. 20 Meter.
  • Je zwei Spieler mit einem Ball an den Startpositionen A und an den restlichen Hütchen je ein Spieler ohne Ball.
  • Die beiden Spieler A passen gleichzeitig zu B. B lässt nach einer Auftaktbewegung klatschen und A passt zu C. A coacht C nun wahlweise mit „klatsch“ oder „dreh“. Bei „dreh“, dreht sich C auf und passt zum zweiten Spieler von A. Bei „klatsch“, spielt C den Ball direkt auf A zurück, dieser passt dann in die Tiefe zu C und C spielt zu A weiter. Nach der Hälfte der Zeit die Spielrichtung wechseln.
  • Spieler A wechselt zu B, B zu C und C zu A1. Auf der anderen Seite wird nach dem gleichen Muster gewechselt.

Organisation und Ablauf 2:

  • Für je zwei Spieler ein Hütchen mit drei (vier) Bällen im Abstand von ca. 15 Metern aufbauen.
  • Im Abstand von 5 Meter passen sich jeweils die beiden Spieler einen Ball am Hütchen fünfmal hin und her. Danach lassen sie den Ball am Hütchen liegen, sprinten entgegen dem Uhrzeigersinn ein Hütchen weiter und absolvieren dort die gleiche Aufgabe. Welches Team erfüllt zuerst ihre Aufgabe an allen Hütchen?

Organisation und Ablauf 3:

  • Ein Feld 30 x 30 Meter aufbauen und in vier Quadraten teilen.
  • Es wird 5 gegen 5 mit zwei Neutralen gespielt.
  • Freies Spiel auf Ballhalten. Für jeden direkten Pass zu einem dritten Spieler gibt es einen Punkt. Bei 5 (10) Punkten erhält das Team ein Tor.

Organisation und Ablauf 4:

  • Ein Feld auf Strafraumbreite und mit einer Länge von 48 Metern aufbauen. Ein mittleres Drittel markieren. Ein mobiles Tor an der Kopfseite aufstellen.
  • Zwei 5er-Teams bilden die gegeneinander spielen. Die Teams agieren mit Dreierkette (2 x AV, 1 x IV) und zwei 6ern.
  • Die verteidigende Mannschaft postiert sich im mittleren Spielfelddrittel und nach der Spieleröffnung des gegnerischen Torwarts schaltet sie auf Angriffspressing („vorne draufgehen“) um. Dann gleicher Ablauf wie bei Spielform 4 der ersten Trainingseinheit. Sollten die Angreifer nach einem Flugball in die Spitze ein Tor erzielen, zählt der Treffer doppelt. Die Torhüter dürfen nur auf der Linie agieren.

Tipp 1:

  • Positionen mit Tempo und in offener Stellung (Blick zum Ball, Rückwärtslauf) wechseln.
  • Spieler C steht zwei Meter außen vom Hütchen.
  • A passt B in den Fuß Richtung Spielfortsetzung und dieser lässt leicht in den Raum klatschen.
  • Beim Aufdrehen auf eine enge Ballführung achten (Stichwort: Ansaugen).
  • Bei 6 oder 7 Spieler am Parcours dribbelt C zu A.

Tipp 2:

  • Variation: Nur mit Rechts / Links passen.

Tipp 3:

  • Bei entsprechender Anpassung der Feldgröße kann von 3 gegen 3 bis 6 gegen 6 gespielt werden.
  • Je nach Leistungsstand mit Neutralen spielen.
  • Wenn nicht direkt gespielt werden kann, den Ball in den freien Raum mitnehmen und möglichst schnell weiterleiten.
  • Variation: Die Neutralen dürfen nicht untereinander passen.

Tipp 4:

  • Beim Angriffspressing schiebt die Kette massiv vor, um im Rücken der 6er keinen großen Raum entstehen zu lassen.
  • Sobald kein Druck auf den Ball ist und dadurch Gefahr eines Flugballs über die Kette besteht, muss sich diese nach einem Kommando des IV fallen lassen. Erfolgt kein Flugball und der Gegner ist wieder unter Druck, schiebt die Kette wieder nach Kommando vor.

Dritte Trainingseinheit „Viererkette“ der neuen Trainingsmethode

Trainingseinheit 3

Trainingsziele: Verbesserung der Technik (1). Verbesserung der Antrittsschnelligkeit (2). Verbesserung der Ballzirkulation (3). Verbesserung der Viererkette „Umschalten“ (4).

Organisation und Ablauf 1:

  • Für 5 – 9 Spieler einen Parcours entsprechend der Zeichnung aufbauen. Ab 6 Spieler kann mit zwei Bällen gleichzeitig trainiert werden. Abstand A nach B ca. 12 Meter, B zum drei Meter breiten Hütchentor Z ebenfalls ca. 12 Meter und die beiden Hütchentore C und D (je drei Meter breit) stehen 20 Meter auseinander.
  • Am Starthütchen A 2 – 3 Spieler postieren, der letzte Spieler ist immer ohne Ball. An den Positionen B, C und D 1 – 2 Spieler ohne Ball stellen. C und D stehen jeweils am ersten Hütchen ihres Tors. Spieler C stehen innen am Hütchentor und Spieler D außen am Hütchentor.
  • Spieler A passt nach einer Auftaktbewegung von B zu B und B lässt nach dem Kommando „klatsch“ leicht in den Raum in Spielrichtung klatschen. A passt in die Tiefe zu Spieler C, C absolviert ein Tempodribbling durch das Hütchentor Z und passt zu dem entgegenstartenden Spieler D. D erhält von C wahlweise das Kommando „klatsch“ oder „dreh“. Bei „klatsch“ passt D direkt zu C zurück und erhält von C einen Pass in die Tiefe. Bei „dreh“ dreht sich D Richtung A auf. D passt jeweils zum letzten Spieler von A. Sobald C durch das Hütchentor Z gedribbelt ist startet der zweite Spieler A mit einem Pass zu B. Nach der Hälfte der Zeit Spielrichtung wechseln.
  • A wechselt nach B, B nach C, C nach D und D nach A.

Organisation und Ablauf 2:

  • Zweimal die drei Positionen A, B, C und einmal das Zieltor Z aufbauen.
  • An den Positionen C je zwei Spieler mit einem Ball stellen. Die restlichen Spieler teilen sich an den beiden Positionen A auf.
  • Auf Trainerkommando laufen die ersten beiden Spieler A im mittleren Tempo gleichzeitig Richtung C los. Auf Höhe von Hütchen B erhalten sie jeweils von C einen Pass den sie direkt zurückpassen. Nachdem sie den Ball klatschen gelassen haben, sprinten sie durch das Hütchentor Z. Wer erreicht dies als erstes?
  • A stellt sich nach dem Sprint bei C an und C wechselt nach seinem Pass zu A.

Organisation und Ablauf 3:

  • Ein Feld 30 x 40 Meter aufbauen und zwei 5 Meter breite Endzonen markieren.
  • Es wird 5 gegen 5 mit zwei Neutralen gespielt.
  • Freies Spiel auf Ballhalten. Für jede Spielverlagerung in eine Endzone gibt es einen Punkt. Für einen direkten Pass zum dritten Spieler gibt es einen Extrapunkt.

Organisation und Ablauf 4:

  • Ein Feld auf Strafraumbreite und mit einer Mindestlänge von 48 Metern aufbauen. Vor den Toren jeweils einen 16 Meter tiefen Strafraum markieren. Ein mobiles Tor an der Kopfseite aufstellen.
  • Zwei 6er-Teams bilden die gegeneinander spielen. Die Teams agieren mit Dreierkette (2 x AV, 1 x IV), zwei 6ern und einem 10er.
  • Gleicher Ablauf wie bei Spielform 4 der ersten Trainingseinheit. Tore dürfen aber nur aus der Endzone heraus erzielt werden. Es wird jetzt die ballbesitzende Mannschaft gecoacht. Kommt es zu einem Ballverlust gibt es zwei Möglichkeiten umzuschalten. Wird der Ball beim 10er verloren und beide 6er befinden sich hinterm Ball versucht man sofort den Ball zurückzugewinnen. Wird der Ball dagegen bei einem 6er oder Verteidiger verloren, so lässt sich die Kette fallen und die 6er setzen nach.

Tipp 1:

  • Spieler C startet erst mit dem Pass von A seinen Lauf in die Tiefe (Stichwort: Abseits).
  • Spieler D startet außen um sein Hütchentor explosionsartig C entgegen und erhält den Pass in den inneren Fuß. Erst losstarten kurz bevor C tatsächlich passen kann.
  • Variation: Bei jedem Positionswechsel einen Antritt absolvieren.

Tipp 2:

  • Auf ein gleiches Tempo von A bis nach B achten.
  • Den Ball jeweils in den inneren Fuß spielen und nach jedem Durchgang an der anderen Position A anstellen.

Tipp 3:

  • Aus dem Deckungsschatten des Gegners bewegen. Im Wechsel entgegen- und wegstarten. Komplette Spielfeldgröße nutzen. Stets einen weiten Pass zwecks Raumgewinn anstreben.
  • Passsicherheit geht vor Punkte sammeln.
  • Feldgröße dem Leistungsstand anpassen.
  • Variation: 6 gegen 6 mit Neutralen.

Tipp 4:

  • Einen 6er bestimmen der mit den Kommandos „pressen“ und „fallen“ die gemeinsame Strategie vorgibt.
  • Beim Zurückweichen versuchen die AV die Abstände zum IV deutlich zu verkleinern. Durch das Fallen-lassen wird das Spiel verzögert. Dies ergibt Zeit für die 6er von hinten zu doppeln. Der 10er hält Anschluss.
  • Beim Versuch der direkten Wiedergewinnung des Balls, schieben alle Spieler Richtung Ball. Die beiden nächsten Spieler doppeln den Ballführenden und die restlichen Spieler stellen seine möglichen Anspielstationen zu. Die Kette schiebt leicht hoch und ein AV situativ massiv ins Mittelfeld. Der 10er setzt beim Ballverlust direkt nach.

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