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Mrz 03 2011

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Trainingseinheit: Verbesserung des Konterspiels

Zu den wichtigsten Bestandteile der Mannschaftstaktik im Fußball gehört das Konterspiel. Es wird meist dann gespielt, wenn man versucht gegen einen überlegenden Gegner Punkte einzufahren. Dazu überlässt man dem Gegner den Ballbesitz und stört ihn erst spät beim Spielaufbau. Oft sogar erst in der eigenen Hälfte. Der Gegner rückt dadurch weit vor und es ergeben sich dadurch Räume im Rücken deren Abwehr.

Um diese Räume zu nutzen, versucht man im Konterspiel einen kompakten Mannschaftsverband zu bilden, den man immer hinter der Ballposition auf der Innenbahn zum Tor schiebt. Anspiele zu einem Gegner der sich in diesem Bereich befindet, versucht man aggressiv zu bekämpfen und eine kontrollierte Balleroberung zu erzielen. Erleichtert wird dies durch den kompakten Mannschaftsverband, da immer zumindest zwei Spieler einen sehr kurzen Weg zum Angespielten haben und ihn sofort bei der Ballannahme bedrängen können.

Nach der Balleroberung versucht man schnell umzuschalten, um Anspielstationen in Breite und Tiefe zu schaffen. Den ersten Ball versucht man möglichst Tief zu einem Mitspieler zu passen. Dann geht es darum sich für das passende gruppentaktische Angriffsmittel zu entscheiden und eine gute Technik, besonders in den Bereichen Kurzpassspiel und Ballan- und Mitnahme zu haben. Eine schnelle Handlungsschnelligkeit, gute Antrittsschnelligkeit und Dribblingqualitäten unterstützen einen erfolgversprechenden Konter zusätzlich.

Folgende Trainingseinheit verbessert das Konterspiel:

Ablauf:

  1. Aufwärmübung „Ballan- und Mitnahme + Kurzpass“
  2. Antrittsschnelligkeit „Passen gegen sprinten“
  3. Hauptteil Gruppe A: Ballan- und Mitnahme mit Torabschluss
  4. Hauptteil Gruppe B: Gruppentaktik Überzahl 4 gegen 3
  5. Hauptteil: Mannschaftstaktik Konterspiel
  6. Abschlussspiel: Provokationsregel „Neutraler Spieler“

 

Aufwärmübung, Schwerpunkt: Ballan- und Mitnahme

Aufwärmübung, Schwerpunkt: Ballan- und Mitnahme

Aufwärmübung „Ballan- und Mitnahme + Kurzpass“:

  • Für je vier Spieler einen Parcours aufbauen.
  • Zwei Hütchentore A und B im Abstand von ca. 12 Meter gegenüber aufstellen.
  • Am Hütchentor A steht seitlich leicht versetzt ein weiteres Hütchen (siehe Zeichnung).
  • Hinter jedem Hütchentor zwei Spieler postieren.
  • Der vordere Spieler am Hütchentor B hat einen Ball.
  • Spieler B passt nun zu A. A versucht den Ball mit dem ersten Kontakt durch das seitlich versetzte Hütchentor mitzunehmen und passt dann zu dem nächsten Spieler von B und stellt sich bei B hinten an.
  • B wechselt nach seinem möglichst direkten Pass zu A.
  • Nach der Hälfte der Zeit, wird das seitlich versetzte Hütchen auf der anderen Seite gestellt, um die Beidfüssigkeit zu trainieren.
  • Tipp: Immer mit der Innenseite des hütchenfernen Fußes den Ball mitnehmen.

 

Antrittsschnelligkeit verbessern

Antrittsschnelligkeit verbessern

Antrittsschnelligkeit „Passen gegen sprinten“:

  • Für 6 bis 8 Spieler einen Parcours aufbauen.
  • Die Spieler in zwei Mannschaften aufteilen: Passspieler und Läufer.
  • Zwei Passspieler mit je einem Ball ans Starthütchen A. Die restlichen Passspieler ohne Ball an den Hütchen entsprechend der Zeichnung.
  • Alle Läufer ohne Ball ebenfalls ans Starthütchen A.
  • Auf Trainersignal passt der erste Passspieler zum nächsten Passspieler dieser leitet den Ball direkt zum nächsten Spieler weiter und dieser dribbelt durch das Zieltor B.
  • Gleichzeitig mit dem Trainersignal läuft der erste Läufer zu der mittleren Markierung, berührt diese und sprintet ebenfalls durch das Zieltor B. Die Mannschaft dessen Spieler zuerst das Zieltor B erreicht, erhält einen Punkt.
  • Schafft es der Läufer nach dem erreichen von B noch das Zieltor C zu durchlaufen, bevor der Passspieler das Zieltor B durchdribbeln, erfolgt eine Sonderaufgabe für die Passspieler, z.B. eine Gymnastikübung.
  • Aufgabenwechsel, so dass jeder Spieler zu 5 Sprints in drei Serien kommt.

 

Ballan- und Mitnahme am Tor

Ballan- und Mitnahme am Tor

Ballan- und Mitnahme mit Torabschluss:

  • Es wird ein 10 mal 10 Meter großes Quadrat vor dem Strafraum aufgebaut (siehe Zeichnung).
  • Ein Starthütchen A wird davor postiert und drei Spieler mit je einem Ball postieren sich dort.
  • Jeweils ein Spieler ohne Ball stehen an den Hütchen B und C.
  • Spieler A passt nun zu Spieler B. B nimmt den Ball nach vorne mit und legt nach dem nächsten Hütchen quer auf Spieler A ab. Dieser ist nach seinem Pass sofort auf diese Position gelaufen und kommt nun zum Torabschluss.
  • A wechselt zu B und B holt den Ball und stellt sich bei D an.
  • Nun wird Spieler C vom nächsten Spieler A angespielt und es folgt der gleiche Ablauf von der anderen Seite.
  • Rückweg: Spieler D passt durch das Hütchentor zu Spieler E und E dribbelt zum Starthütchen A. D wechselt anschließend zu E.

 

Überzahl-Spielform

Überzahl-Spielform

Gruppentaktik Überzahl 4 gegen 3:

  • Zwei 4er-Mannschaften bilden.
  • Ein Konterspieler dribbelt in ein Quadrat und versucht im Zusammenspiel mit drei Mitspielern innerhalb von 5 Sekunden über die Grundlinie der Verteidiger zu dribbeln.
  • Sollten die Verteidiger den Ball erobern, dürfen sie über eines der äußeren Dribbeltore kontern.
  • Angreifer und Verteidiger positionsspezifisch einsetzen.
  • Darauf achten, dass die Angreifer die maximale Breite ausnutzen und sich in Breite und Tiefe staffeln.
  • Der Dribbler hat nun die Möglichkeit Blank zu spielen, über den Dritten zu spielen, ein Passspiel anzutäuschen und selbst durchzubrechen.
  • Wettbewerb mit Punktezählung bei freiem Spiel möglich.
  • Tipp: Lösungsvorschläge den Angreifern zeigen und entsprechende Situationen stellen: Blank spielen, Spiel über den Dritten, Tiefe spielen, kreuzende Spitze und Hinterlaufen.
  • Tipp 2: Für die Angreifer wird es schwieriger, wenn die Verteidiger zurückweichen.

 

Spielform: "Kontern"

Spielform: "Kontern"

Mannschaftstaktik Konterspiel:

  • Eine Mittelfeldpressingzone markieren: 15/15 Meter.
  • Auf der Grundlinie der Kontermannschaft ein Passtor aufstellen. Außen sieben Meter davor je ein Dribbeltor.
  • Zwei Mannschaften bilden. Die Mannschaften haben Gleichzahl. Bei 6 gegen 6 verteidigt die Mannschaft im 2-4 und die Kontermannschaft spielt im 4-2. Bei 8 gegen 8: 4:4 gegen 2:4:2.
  • Die Kontermannschaft spielt aufs große Tor mit Torwart.
  • Die Mannschaften starten in der Pressingzone.
  • Phase 1: Die Kontermannschaft ist in Ballbesitz und hat 8-10 Sekunden Zeit ein Tor zu erzielen. (Verteidiger ungeordnet stellen)
  • Phase 2: Lösungsvorschläge aufzeigen: Doppelpass, Querlaufen, diagonaler Pass, Tiefe spielen, Spiel über den Dritten.
  • Phase 3: Die spielaufbauende Mannschaft ist im Ballbesitz und versucht ins Passtor zu spielen oder durch eines der Dribbeltore zu dribbeln. Die Mannschaft einschränken, um es der Kontermannschaft einfacher zu machen den Ball zu erobern: Maximal zwei Ballkontakte.
  • Phase 4: Weiter Ballbesitz bei der spielaufbauenden Mannschaft. Diese bekommt nun die Einschränkung, dass sie keine Spielverlagerung vornehmen darf. Es wird nun der Spielaufbau auf den 6er gelenkt, so dass dieser gedoppelt werden kann.
  • Spielaufbau auf 6er steuern: Sobald ein Innenverteidiger den Ball zur Seite mitnimmt, läuft die Spitze in einem Bogen (zwischen den beiden Innenverteidigern) den Ballführenden an. Der ballnahe Außenverteidiger wird erst weit gedeckt und dann ebenfalls in einem Bogen angelaufen, so dass dieser longline keinen Pass spielen kann. Der ballnahe 6er kommt nun in der Regel dem Außenverteidiger zum Anspiel entgegen. Dieser wird zunächst nur weit gedeckt und sobald er angespielt wird, wird dieser von der ballnahen Spitze und dem ballnahen eigenen 6er gedoppelt.

Abschlussspiel:

  • Ein Abschlussspiel über die zur Verfügung stehende Spielfeldgröße organisieren. Bei 8 gegen 8 im Idealfall ein 3/4-Feld.
  • Mögliche Provokationsregeln, um häufige Konter in Überzahl zu simulieren:
  • Regel A: Ein Treffer zählt nur, wenn sich alle Spieler einer Mannschaft in der gegnerischen Spielfeldhälfte befinden.
  • Regel B: Mit einem neutralen Spieler spielen, der immer bei der ballbesitzenden Mannschaft ist. So befindet sich die Mannschaft mit Ballbesitz immer in Überzahl.

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2 Kommentare

  1. Mathies

    Wie groß sollte das Quadrat ca. sein bei der Übung 4. Überzahl 4-3?

  2. Initiative abwehrkette.de

    Je nach Leistungsstand der Mannschaft: Die Größe so wählen, dass die Konterspieler beim Abrufen ihres Leistungsvermögen gute Chancen haben über die Grundlinie der Verteidiger zu dribbeln. Beginne mit 20 x 30 Metern und reduziere es, wenn es zu einfach für die Konterspieler wird.

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